多年前有一部国内的武侠电视剧,主题歌里面有一句“剑与剑相逢,从来说不通”。
我们在过去很多武侠电影和电视剧中都看到了刀剑对决的激烈打斗场景,那个时候包括我在内很多人其实都希望在中国武侠风格游戏中体会到这种战斗,结果没想到居然是日本的《只狼》实现了这种刀光剑影的感觉,这里面值得我们去深思的地方很多。
其实中国的武侠游戏制作人也很努力了,比如说最近这些年国内战斗系统方面做得不错的武侠游戏有《风卷残云》、《隐龙传:影踪》、《嗜血印》等,平心而论这些游戏的战斗系统也都可圈可点,并且也有着防御反击的要素,但是比起《只狼》的战斗系统来说还是差了不少。
《只狼》的战斗系统其实是一个目前来看的最佳解决方案,在《只狼》之前,类似于《武士道之刃》和《侍道》系列都参考了现实中的日本剑道,有着三段攻击的概念,但是比较繁琐,玩家接受起来并不容易,因此受众群体较小,《仁王》也引入了上中下三段攻击的概念,但是切换起来也稍显繁琐。
《只狼》中玩家操作的主角并不能切换三段攻击,敌人则有三段攻击,玩家只需要想着如何应对敌人的三段攻击即可,这就使得整个游戏的体验更加流畅舒服。
防反弹刀这个设计也是本作令人感到吃惊的地方,此前如此多的日本和中国的这类游戏中其实都有防反的概念,谁都没想到可以把这个设计成游戏中的战斗核心,进而表现出了刀光剑影的感觉,具有极强的观赏性,宫崎英高在这方面的大胆突破实在令人意想不到。
而且这也是一个思路的转变,黑魂系列中的盾反的设计流程是“防御-动作-反击”,《血源》中的枪反和《只狼》刀反的设计流程则是“以进攻创造破绽攻击机会”,因此节奏上明显快了很多。
而且真正就防反弹刀这个概念来说其实也是做了简化令玩家更容易适应,比如说现实中敌方角色力度太大的话再好的刀都能弄碎,但是《只狼》中无论主角如何防御和弹刀,那把刀就是完好无损,尽管有现实依据,但更多是出于游戏设定的考虑。并且这么设计使得玩家只要专心研究防反即可,而不用担心自己的刀会碎掉,《胧村正》中就有碎刀这个概念,这使得玩家需要不断频繁切换武器,试想《只狼》节奏这么快的游戏如果加入多把武器和碎刀的概念,那么整个节奏就乱套了。
场景和意境
《只狼》中很多场景和意境都令我们中国不少喜欢武侠的爱好者都能感到熟悉和亲切,比如金刚山仙峰寺就颇有一种少林寺的感觉,而现实中我国峨眉山就有一个仙峰寺,最近也是因为这件事情引发了各种热议,此外《只狼》中菩萨谷中那些巨大佛像,还有游戏中那些破败的场景甚至是断桥、芦苇遍地、层层叠叠的屋檐、起火的巨宅,使得国内一些玩家惊呼,如果将这款游戏的故事改编成一个中国风格,并且这些场景进行适度改造,那么这简直就是一个完美的中国武侠风格动作游戏了。
这些年国内也出现了一些武侠风格动作游戏,但是由于成本限制都没法表现出《只狼》这样的厚重质感和庞大的魄力感,比如在仙峰寺的高处俯瞰整个金刚山,满山的红叶和枫叶,到处都是诵经之声,妖僧个个武功高强,不由的令人想到《倩女幽魂2》等经典武侠影视剧。
武侠还是仙侠
这么多年来其实我们可以看到,中国的仙侠游戏是出了又出,就说进入本世纪后,从端游到单机游戏再到手游,诸如《诛仙》和仙剑系列等都是仙侠游戏,然而武侠游戏则十分难以见到,近几年主要是单机领域的独立游戏涌现出了一些,大作则罕有采用武侠题材的。
出现这种情况可能是因为仙侠的世界更容易去发挥和创造,比如生造一个奇幻的仙侠世界,各种种族和门派,各种神奇的法宝和飞行,各种酷炫炸裂的法术,这些并不需要去依据一个严格的体系。
但是武侠游戏就需要比较严谨,角色出招都会比较朴素,顶多也只能二段跳,没法做到像仙侠游戏中那种长时间飞天遁地,而且一招一式都要有板有眼,所以要做武侠游戏往往需要大量研究现实中的刀剑格斗,而中国的武学体系和文化又非常博大精深,从八卦掌到太极拳再到少林功夫,不知凡几。所以这其实也是个门槛,并且不但是对于中国人,对于日本人和其他国家的人来说要做好中国武侠动作游戏都不是一件容易的事情。
不过《只狼》现在倒是提供了一种新颖的思路,即武侠风格稍微带一点仙侠元素。